T.I.M.E. Stories : premières impressions

T.I.M.E. Stories est le jeu qui a incité à la création de Space Cowboys. C'est dire s'il était attendu avec impatience !

Je ne vais pas revenir sur le jeu en lui-même, les vidéos de la Tric Trac TV expliquent tout comme il faut. Je vais juste évoquer cette première partie et les sentiments mitigés qu'elle a engendrée... (Donc si vous ne savez pas ce qu'est T.I.M.E. Stories, allez voir les vidéos avant de continuer à lire ce billet.) ;)

Sachez au moins qu'un scénario se joue en séries de "runs" où vous allez repartir à zéro à chaque fois, mais en ayant acquis les connaissances glanées lors des "runs" précédents.

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On est passés à côté du jeu

Je ne sais pas si mes trois compagnons de jeu le diraient de cette manière, mais oui, après y avoir repensé, je dis clairement que ce soir-là, on est passé à côté de T.I.M.E. Stories. Je m'explique :

Le possesseur du jeu avait déjà commencé le scénario de la boite de base et donc, très naturellement, décide de ne pas jouer avec nous. Il nous explique vite fait les bases du jeu (assez simples et logiques) et nous lâche pour notre premier "run". On joue, on lance les dés, on avance dans l'histoire, et... on s'arrête. On est à court de temps. On commence donc un deuxième "run". On joue, on lance les dés, on avance un peu plus loin dans l'histoire, et... on s'arrête à nouveau, à court de temps. Commence-t-on un troisième run ?

Personnellement, la perspective de jouer une troisième fois le début de scénario me gonfle. D'autant plus que le scénario est maintenant bien défriché. Mais mes compagnons de jeu préfèrent en finir, plutôt que de remettre ça à une prochaine soirée. Ce qui n'est pas faux. :]

On repart pour un troisième "run". Je ne rentrerai pas dans les détails pour ne pas gâcher l'intrigue à ceux qui ne l'ont pas jouée, mais on se rend compte à ce moment là que certains points de la règle n'ont pas été appliqués (notamment pour la préparation des nouveaux "run") et surtout qu'il était indispensable de prendre des notes détaillées de l'intrigue et des indices, à un niveau comparable de ce qu'on peut faire dans Sherlock Holmes - Détective Conseil, pour espérer résoudre le scénario.

Comme de bien entendu, aucun de nous n'avait pris la moindre petite note... :-/

Finalement, puisque nous avions constaté qu'il était bien trop tard pour recommencer avec une bonne application des règles, et en prenant des notes comme il le fallait, on a terminé le scénario à l'arrache, sans tenir compte des règles.

Leçons à retenir

Premièrement : il faut qu'au moins un joueur autour de la table connaisse parfaitement les règles de T.I.M.E. Stories.
Deuxièmement : prenez des notes.
Troisièmement : prenez des notes !
Quatrièmement : PRENEZ DES NOTES, BON SANG !!!!

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Mais que vaut T.I.M.E. Stories alors ?

Bien évidemment, il est difficile d'avoir un avis objectif après une telle expérience. C'est d'ailleurs pour cela que je suis partant pour essayer le deuxième scénario de T.I.M.E. Stories. ;)

Mais il y a certaines choses que je peux dire d'ores et déjà. D'abord, j'ai trouvé le système excellent. On sait déjà que les Space Cowboys savent faire des jeux réglés aux petits oignons, mais là, du point de vue du système de jeu, c'est vraiment parfait. Ça roule, c'est logique, ça fonctionne, ça marche. C'est sans doute le meilleur système d'émulation de jeu de rôle qui existe en jeu de société. J'ai été très impressionné par cet aspect de T.I.M.E. Stories.

L'ambiance ? Oui, elle doit être excellente, du moins quand les joueurs s'impliquent dans l'histoire. Parce que là, nous, on ne s'est pas vraiment impliqués dedans, il faut bien l'avouer. Les textes et les illustrations des cartes sont bel et bien le cœur du jeu, et non de simples évocateurs d'ambiance, comme nous l'avons sans doute trop cru lors de notre partie ratée.

Mais... Mais... Mais...

Oui, il y a des gros "mais" au sujet de T.I.M.E. Stories. Et (car je vous vois venir) je pense honnêtement que ces gros "mais" se seraient aussi révélés à nous si nous avions eu une expérience normale du jeu.

Quels sont-ils ?

1) La rejouabilité

Il faut le dire carrément : la rejouabilité de T.I.M.E. Stories est absolument nulle. Une fois que vous avez joué un scénario (une bonne soirée jeu ; deux à tout casser) c'est terminé. Fini. Nada.

Après deux ou trois "runs", le scénario est complètement dévoilé. On peut toujours faire du "speed run", bien sûr, mais je doute fortement de l'intérêt de la chose. On peut faire jouer d'autres joueurs, mais là aussi, je ne vois pas l'intérêt...

C'est vrai que c'est très similaire à ce que propose l'excellent Sherlock Holmes - Détective Conseil, mais ce dernier propose pas moins de dix scénarios dans sa boîte de base, soit plusieurs mois de jeu. T.I.M.E. Stories ne propose qu'un seul scénario !

Pour notre partie ratée, si l'un de nous avait été le propriétaire du jeu, quel aurait été son état d'esprit en fin de soirée ? ;( ou X-( ?

2) Le modèle économique (suite logique)

Mais Space Cowboys va proposer des scénarios supplémentaires dans les mois à venir. Un est déjà disponible, un autre sortira en décembre prochain et un troisième début 2016. On ignore le prix de ceux à sortir, mais The Marcy Case est à plus de 20 €. 8-O

Sérieusement ? 22,50 € (prix constaté) pour une ou deux soirées jeu ? Certes, le temps passé dessus sera (sans doute) de qualité. Mais là comment justifier un tel prix ? D'autant plus que, dans les faits, la boîte ne contient qu'un paquet de cartes.

Une ludothèque ou un club de jeux de société qui intervient sur des évènements ludiques (comme Ludotox) pourra s'y retrouver car dans ces cas un scénario pourra effectivement être joué plusieurs fois...

Note interne : d'ailleurs, si jamais on fait jouer T.I.M.E. Stories sur un évènement ludique, il ne faudra surtout pas faire jouer le scénario de la boîte de base, sous peine de se faire taxer (non sans raisons) d'escrocs par le joueur qui voudra acheter la boîte ! :-B

3) Vous êtes sûr que vous avez rien d'autre à faire ?

Nous étions d'anciens rôlistes autour de la table ce soir là. Et à la fin de cette partie ratée, on a tous eu la même réaction : "OK... mais franchement, si on va par là, autant se faire une soirée jeu de rôle !"

Quelque soient les qualités de T.I.M.E. Stories, même en mettant de côté ses défauts, l'expérience de jeu n'égale en rien celle d'un jeu de rôle. Elle l'approche, oui. T.I.M.E. Stories est sans doute le jeu de société qui se rapproche le plus du jeu de rôle en terme d'expérience de jeu.

Mais dire que l'expérience de jeu de T.I.M.E. Stories égale ou surpasse celle du jeu de rôle est tout bonnement faux.

Alors certes, contrairement à T.I.M.E. Stories, il faut un MJ, il faut un temps de préparation... Mais rien d'insurmontable pour un rôliste. Et même si vous ne l'êtes pas, il serait très surprenant que vous n'en trouviez pas un dans votre entourage, ou dans vos soirées jeu du vendredi...

Conclusion provisoire

Je ferai donc avec grand plaisir le scénario The Marcy Case. Je trouve que T.I.M.E. Stories est un excellent jeu, malgré les gros bémols évoqués ci-dessus. Et je jouerai certainement avec non moins de plaisirs aux futurs scénarios.

Mais paradoxalement, j'espère aussi que le modèle économique de T.I.M.E. Stories restera unique dans le monde du jeu de société.

Vraiment.

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